La historia del Yermo, nuestra historia y la de todos

Bethesda, Fallout, Novela gráfica, rol, RPG, Videojuego

“Acercaos al fuego, vamos no tengáis miedo”, – espetó el viejo mientras tiraba una ramita seca al fuego. “Os voy a contar la historia del juego que vaticinó nuestra situación actual” – siguió divagando el viejo. Con ademán de defensa nos acercamos a escuchar una historia que cambiaría nuestra percepción del actual cáos.

– Corrían los años noventa, los 60’s, 70´s y 80´s habían barrido de la faz de la tierra todo optimismo y buen gusto modernista de décadas anteriores, las premisa de Hobbes se hacían cada vez más palpable, “El hombre, es un lobo para el hombre” (no hacía más que susurrar entre cada frase que decía). Terminaron las guerras mundiales, fría y Vietnam, pero se abrían nuevos frentes: Kosovo, el golfo pérsico, Afganistán… todo ello recubierto de unas dosis de armamento de última tecnología, “que ya la hubiesen querido los nazis” – se repitió a sí mismo, tal y como Call of Duty: Advance Warfare (pero eso es otra historia). Pero no contentos con ello, en 2016 comenzaron a bombardearse unos a otros con armas nucleares, ahí comenzó nuestra decadencia.

Antes de que la catástrofe sucediese, las aletargadas muchedumbres, alucinadas por los logros de las compañías Atari, Sega o Nintendo, surgió un pequeño grupo de programadores y diseñadores llamados Bethesda Software (elocuente nombre, un estanque en Jerusalén que podía curar cualquier mal, aparece en la Biblia). Este grupo jugó a ser Nostradamus, prediciendo en modo de videojuego un mundo, devastado por las guerras nucleares, encajados sin poder salir en unos siniestros años 50 americanos y donde nuevas razas de animales mutantes surgían de la nada para devorarte.

“Y cual era el nombre de ese juego, Anciano” – preguntó mi compañero casi sin respirar. El viejo, que se tomaba su tiempo para responder, dijo con voz herrumbrosa: “Fallout“.

And+for+you+sir+_6606f01521cc5a99e8bca5d75f21723dY nos enseñó este gracioso panfleto castigado por el tiempo.

La primera aparición del juego fue en 1997, tomando de referencia cómics distópicos y revistas como Atomic War de 1952-53 o de grandes películas de culto como Mad Max (1980) de George Miller, Bethesda creó un juego de rol con una perspectiva extraña (caballera) siendo continuador de los grandes logros que, en el otro lado de la moneda, sentaba Bioware con sus Baldur’s Gate: Shadow of Amn.

fallout-1-quick-start-guideEste tipo de rol, funcionaba con una serie de tiradas, cuyo sistema matemático se asentaba en el peso pesado de Bioware y en el sistema de rol creado, GURPS, que finalmente fue cambiado a S.P.E.C.I.A.L. (Acróstico de Strengh, Perception, Endurance, Constitution, Intelligence, Agility y Luck, vaya los atributos de todos los juegos de rol).

Pero dejando a parte el discurso técnico de Steve Campbell, el mundo de Fallout, “tan cierto hoy en día” – volvía a repetirse a sí mismo (cosa que comenzaba a ponerme nervioso), contenía una serie, cinco en total, de leyes que organizaban el mundo:

#1: Múltiples decisiones. Siempre habrá diferentes modos de resolver algo.
#2: No hay habilidades inútiles. Toda habilidad tendrá su uso tarde o temprano.
#3: El humor negro es bueno, el chascarrillo no.
#4: El jugador puede hacer lo que le plazca.
#5: Las acciones tomadas repercuten.

“Leyes que, por desgracia o suerte, rigen ahora nuestro mundo” -le contesté al viejo-

screenshot_fallout_1“Exacto, jovencito” – Me confirmó el anciano, que agarraba con fuerza su rifle de plasma, ya que corría el rumor de sanguinarios por la zona. Ah, espera, ¿qué no sabes que es un sanguinario? Bueno, es fácil de explicar: es la máquina de matar perfecta creada por la madre naturaleza y la radiación nuclear, no siempre en ese orden…

Una vez tranquilizado, el viejo prosiguió la historia. “No recuerdo cuantas veces me pase el juego, lo que si que sé, es que ahora se ha vuelto real y la supervivencia depende de esos conocimientos que Bethesda nos propuso, ‘ficticiamente'” – Dijo lo más cínicamente que le dejó su mandíbula.

Fallout se encuadraba, como ya dijo, en la EE.UU. de los años 50, con una estética pop, donde la Coca cola, ahora llamada Nuke cola (por razones obvias) se convertía en néctar de dioses y sus chapas en dinero con el que comprar munición y comida.

Mi compañero, insaciable en su curiosidad, dijo: “¿y qué pasó con la comida, anciano?

“¿La comida?” contestó sacando una cola de sanguinario al horno. “La comida ahora se basa en carne mutante junto a lo que podamos rapiñar de épocas mejores?” continuó enseñando un paquete de Mac’n Cheese de Kraft.

The_Master_FalloutAhora, Fallout se convirtió en un fenómeno, fue adorado, odiado, despreciado, idolatrado (por el anciano, por ejemplo) pero jamás pensaríamos que se convertiría en realidad… BRUMMMM!!!! “¡agachaos! – susurró el anciano que cargó rápidamente el fusil de plasma y lo descargó contra un bandido que, irónicamente, también estaba descargando. Lo único que quedó fue una pringue verde fluorescente de la que el anciano (que parecía menos ágil de lo que era) sacó cargadores, una pistola china, y una barrita de chocolate (que compartió con nosotros) misteriosamente limpios.

“oh…” – suspiró “añoro cuando matar y rapiñar era solo virtual” – terminó.

Cuando la luna llegó a su cenit, el anciano se levantó, apagó el fuego y nos hizo una seña de que nos moviésemos. Con el movimiento de su poncho, pude ver, sorprendido, el mono azul y amarillo que vestía (igual que el del folleto). Mi compañero, en cambió, quedó fascinado ante el brazalete metálico que portaba, “Te gusta” – le dijo “me lo regalaron el día de mi 25 cumpleaños, cuando llevaba exactamente dos años en el refugio (aunque el anciano dijo Vault, por el contexto, ya sabéis), el siguiente año me escape y desde entonces vago por el yermo con mi hermano, aunque tenemos una bonita casa en Megatón” – terminó la frase. Los refugios o Vaults, eran grandes cámaras metálicas acondicionadas para la vida humana postapocalíptica, pero la cosa se fue de las manos cuando los humanos de los refugios comenzaron a cambiar y ha volverse huraños y extraños entre ellos mismos “Menuda carnicería la del Vault 38″ – completó el anciano, que había visitado otros refugios buscando yo no se que de g.e.c.k. “Total salió mal el asunto” – lo dijo frotándose la placa metálica que tenía en el brazo. Pero sigamos con el juego.

La historia de Fallout era interesantísima, purificadores de agua, cronembergs, la hermandad del acero y una serie de histriónicos personajes que hacían del viaje un lugar más ameno. “Los necrófagos” -dijo casi llorando. Pues en el mundo real, los que eran alcanzados por la radiación en exceso morían.

necrofago  “Ya es tarde, vayamos a mi casa y descansemos, os haré de cenar un guiso de ardilla” – nos ofreció con una sonrisa (por lo visto ahora, la ardilla es un manjar).

Después de varios minutos de andar (y gracias a su pip-boy) llegamos a una ciudad, Megatón, que, irónicamente, estaba construida alrededor de una bomba nuclear. “Es gracioso” – dije para mí.

505317-fallout-3-playstation-3-screenshot-megaton-is-built-around La gente parecía muy tranquila, la guapa empleada del General Store, estaba trabajando en una guía de supervivencia del Yermo, el Alcalde buscaba a algún experto en explosivos que desactivase la bomba (al menos para estar más tranquilo) y los niños correteaban por las calles (a pesar de ser tan tarde).

“Hombre, F, ya era hora” – dijo el otro anciano que afilaba un gran machete ardiente y preparaba la máquina de hacer balas. “¿Que tal J? traigo visita. “Tomad una copa de mi “Agua” – nos ofreció J, con una mirada casi maligna.

Mi garganta se cerró al beber ese brebaje, mientras los dos ancianos se reían y bebían como si nada, “Ya está bautizado” – rieron.

F3-Mymegatonhouse

Mientras comíamos el guiso de ardillas con un par de Nuke Colas Quantum (las cuales valían una millonada y casi me dolía el beberlas) nos contaron fantásticas aventuras.

Y allí pasamos la noche, su robocriado de ocho brazos nos preparó sendos lechos y cuando amaneció, partimos de nuevo, con la sensación de habernos hecho más sabios de conocer los orígenes del Yermo un poco más. F y J, se despidieron de nosotros en el cruce de Megatón, en sus cuellos colgaban unas tuercas. “¡Sois de la hermandad del…!” – F y J me callaron con un gesto y solamente dijeron: “No tendrías que creer todo lo que te cuentan. Aunque toda historia tiene siempre algo de verdad” – sentenciaron. Finalmente, se colocaron unas gafas, de esas que cubren el polvo, y se alejaron lentamente. Nosotros hicimos lo mismo, alejándonos ante un futuro incierto.lone_wanderer_tweaked_wallpaper__fallout_3__by_sliqster-d5fpqc6

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Vuelta con fuerza y Apotheon!

Cómic y dibujo, Ilustración, Review, Videojuego

Buenas a todos, después de un comedido y obvio parón (necesitado para la entregas académicas), vuelvo al blog con fuerzas renovadas y con una nueva y dinámica estética. Con un bonito color naranja y con Samus Aran animando desde la portada, doy un giro al blog dedicándolo exclusivamente al mundo de los audiovisuales, videojuego y cine.

En esta nueva entrada vamos a ver uno de los indies más potentes, a mi juicio, de los que están empezando a lanzarse, me refiero al paso a la mitología griega, Apotheon. Salido el 3/02/2015, Apotheon marca un antes y un después en la concepción de los Hack’n Slash de scroll horizontal, combinando a la perfección la estética de las cerámicas negras griegas con lo más positivo de la tradición de Castlevania.

En la imagen puede verse esta particular estética que poseía dicha cerámica, la cual ha sido la principal influencia de este juego y, a mi parecer, uno de sus principales factores artísticos que lo hacen una belleza tanto para el disfrute del juego como para la contemplación más básica.

En la imagen superior, Apotheon se presenta a sí mismo como una aventura encuadrada en la época griega, donde deberemos guiar a nuestro héroe a través de los más intempestivos lugares, enfrentarnos a un sin fin de enemigos (humanos y mitológicos) y hacer frente a un poder mucho más oscuro de lo que se pueda creer.

Pudiéndose adquirir ya por Steam, este juego promete horas de diversión, como en su día proporcionó las diferentes sagas de Castlevania.

El hecho de encontrar equipos técnicos que sigan viendo en las arcaicas manifestaciones humanas una fuente de inspiración dice mucho de los momentos en los que se encuadra el videojuego, una manifestación no ajena a la historia de la humanidad y que lo asimila todo a su paso.

Una mezcolanza invernal: Colectiva de invierno 2014 – 2015 / Marlborough Gallery

Análisis, Crítica, Exposición Temporal, Galería, Marlborough

Ficha técnica:

  • Nombre: Colectiva invierno 2014-2015
  • Lugar: Galeria Marlborough / Calle Orfila, 5 – Madrid
  • Fechas: 4/12/2014 – 3/01/2015
  • Página web: http://www.galeriamarlborough.com/
  • Teléfono: 91.319.1414
  • Horarios: de Lunes a Sábados – 11:00 a 19:00
  • Precios de obras: consultar en galería

Invierno siempre es una época donde la mezcla de diferentes estilos y maneras de ver y, pensar, se mezclan: árboles de navidad, belenes, gorros de Santa Claus de diferentes tonos y formas, y la nueva moda en Madrid, los gorros de animalitos. Estas mezclas no siempre son buenas, normalmente acaban siendo kitsch y desechadas por el público más acostumbrado a este tipo de cambios estacionales.

Es en este contexto donde Marlborough Gallery abre su Colectiva de Invierno 2014-2015, una muestra pictórica y escultórica de artistas internacionalmente conocidos, como el pintor, premio de arquitectura 2014, Juan Navarro Baldeweg (1939) o el joven David Rodríguez Caballero (1970) con el que luego seguiré.

Aunque no todo tiene la misma calidad artística, hay que reconocer que la muestra es capaz de llamar la atención de observador con obras de algunos artista de trazado, tanto internacional como intergeneracional, como el anteriormente citado Juan Navarro Baldeweg y su Puente, una obra poderosamente cromática, donde explaya en el soporte, grandes composiciones o campos de color, poderosas zonas de fuerza que absorben la atención del espectador.

Paseando por la muestra, bloc de notas en mano, pude descubrir dos pequeñas obras de Antonio López (Ciudad Real, 1936), autor por el que siento especial predilección. Estas obras en cuestión son dos retratos en material arcilloso, “Carmen despierta” y “Carmen recién nacida”, dos rostros donde Antonio López vuelve a hacer alarde de esta minuciosidad que le precede en todos sus trabajos, y en los que la dimensión “tiempo” puede casi palparse, en cualquier momento puede abrir los ojos. De Antonio López podemos ver ahora su Familia Real en la exposición de Patrimonio Nacional, El retrato en las colecciones reales. De Juan de Flandes a Antonio López (abierta hasta el 19 de abril).

Continuando en Marlborough, Alfonso Albacete, un pintor que es un nuevo descubrimiento para mí, nos presenta en la sala final, dos obras dialécticas, una contra otra, donde se crea un tenue diálogo procesual, la pintura proyecta una serie de líneas que perfectamente podría, salvando las distancias, recordarnos a la poética neoplasticista, una visión efectista del entorno/laboratorio de los artistas.

Manteniéndose sutiles y delicadas, se sostienen en el aire Ánade y Reposada, dos esculturas de esquina de acero inoxidable con suaves tonalidades añil de la artista Blanca Muñoz. Esculturas que evoca esa visión del diseñador Raymond Loewy, sobre un espacio proun del artista ruso El Lissitzky, una aerodinamización del proun.

En la colectiva puede haber piezas que no le digan a uno nada, pero uno no puede pasar indiferente ante las obras del japonés, Tadanori Yamaguchi. Sus obras Shiroi honeguni y Negro Lunar recuerdan a los organismos microscópicos, el polen, etc. nos llevan a la naturaleza microorgánica del mundo visto el objetivo de un microscopio de barrido eléctrico. En estas obras, la materialidad queda patente, grandes esferas rocosas talladas con gran delicadeza, pero sin prescindir de una fuerza interior latente.

Finalmente al salir, di con la obra del artista David Rodríguez Caballero, un artista que trabaja la escultura en diversos materiales y cromatismos. En este caso trabaja el latón, de tonalidades brancusianas, un etéreo dorado que junto a las formas plegadas y proyectadas, encuentran cierta similitud a las obras de la última época del alemán M. Goeritz, del cual tenemos la retrospectiva en el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, El retorno de la serpiente. Mathias Goeritz y la invención de la arquitectura emocional (hasta el 13 de abril). Sin duda, la obra de Rodríguez Caballero, exhala una musicalidad casi efímera, una fragilidad ,al estar suspendida, que baila en la vista del observador.

En invierno podemos pasear por Madrid y disfrutar del ambiente que esta ciudad nos ofrece, y, si tenemos la oportunidad, la visita a Marlborough Gallery es agradable, y para los más apresurados, rápida de ver. Como decía el maestro y literato español Baltasar Gracián: «Lo bueno, si breve, dos veces bueno. Y aun lo malo, si poco, no tan malo».

                                                                               Fabián Alcaide López.

No es elegancia todo lo que reluce

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Título: Reincarnation

Director: Karl Lagerfeld

Protagonistas: Pharrel Williams, Cara Delevigne y Geraldine Chaplin

Duración: 7:47 minutos

Enlace:

Desde tiempos inmemorables el hombre ha tendido a ser, desde múltiples puntos de vista, “variado” en su forma de actuar, vestir, actuar, de vivir, etc. resumiendo, siempre estaremos en la diatriba de como juzgamos “esto o aquello”, un sinfín de maneras de buscarle el sentido a la forma de actuar de las personas, y en especial de artistas y diseñadores.

Aquí es donde entramos al “trapo”: Karl Lagerfeld. ¿Qué pasa con este caballero? Alemán, dandy contemporáneo y reputado snob estético, amplio defensor de la elegancia y buen gusto, como dejó ver en, algunos, cortos de Chanel, haciendo alarde de la marca, diseñadoras de prestigio e historia de la marca.

Karl Lagerfeld

Su obra cinematográfica con Chanel son: The Tale of a Fairy (2011/12), Once upon a time (2013), The return (2013), entre otros,  a nivel estético, destacan por una elegancia, gracias al blanco y negro y a los sugestivos movimientos de cámara, que nos acercan al glamour y Star System, propios de Hollywood. Por ejemplo, Keira Knightley y otros actores han colaborado con Lagerfeld.

Ahora bien, parece ser que Lagerfeld ha metido la pata en su último trabajo, Reincarnation (2014), el nuevo corto cinematográfico, protagonizado por el cantante norteamericano, Pharrell Williams, a mi juicio pretencioso y rozando lo kitsch. En el corto, Lagerfeld no tuvo mejor idea que empezar a mezclar “elegancias” muy dispares: la elegancia austriaca del siglo XIX, la elegancia de los hoteles del siglo XX, en un salón que recuerda al Gran Hotel del Norte de Twin Peaks (1991) de David Lynch.

Hotel de “Reincarnation” nuevo single de Pharrell Williams

La regla matemática de “más por más es más” no siempre se cumple, y este es uno de estos ejemplos. Lo más importante y nefasto del vídeo es cuando personalmente hacemos la típica pregunta, Karl Lagerfeld ¿Qué quieres decirnos con esta obra? Lo único que podemos sacar en claro, al visualizar los siete minutos de microrrelato, es el derroche de pedantería por parte del señor Lagerfeld, salvada únicamente por la sutil y siempre elegante Geraldine Chaplin, encarnando a Coco Chanel.

Pharrell Williams & Cara Delevigne como Francisco Jose I y la Emperatriz Sissi

Pharrell Williams & Cara Delevigne como Francisco Jose I y la Emperatriz Sissi

Todo este derroche de “glamurosidad”, sientiéndolo mucho por el pobre Pharrell Williams, acaban en un mal gusto Kitsch y Snob, donde el simple hecho de llevar la firma Lagerfeld debe convertirlo en algo elegante.

La guinda del pastel la pone unos “curiosos” últimos pasos de baile, en los que, sin tor ni son, ejecutan el feliz matrimonio ficticio, una especie de Dem Bow extraño.

Como conclusión, creo que el señor Lagerfeld debe reconsiderar sus propuestas y volver a pensar en el gran caché que ofrece la marca Chanel, como ha demostrado en las obras antes citadas.

Fabián Alcaide López

Nicolás Muller en la Galería Blanca Berlín

Crítica, Fotografía, Galería, Impresión
Cortesía de Blanca Berlín Galería. ©Nicolás Muller

Niño con boina. Francia. 1938 Cortesía de Blanca Berlín Galería.
©Nicolás Muller

Ficha técnica:

  • Nombre de exposición: Nicolás Muller. “Vintage” 
  • Comisarios: Blanca Berlín y Sonia Pérez
  • Lugar de exposición: Blanca Berlín Galería / C/ Limón, 28 – Plaza              Guardias de Corps
  • Fechas: 26 de noviembre de 2014 – 10 de enero de 2015
  • Horarios: De miércoles a viernes, 17.00 h a 21.00 h y mañanas, previa      cita Sábado, 11h a 14.30 h y 17.00 h a 20.30 h. (festivos, lunes y              martes: previa cita).Ayer tuve el placer de asistir a la inauguración en Blanca Berlín Galería, de la exposición: Nicolás Muller. Vintages. Una recopilación de fotografías vintages de un fotógrafo que no conocía, y ha sido una fortuna poder conocer.

    Muller, trabaja un tipo de fotografía social, a la que añade grandes dosis de expresividad emocional. Dichas imágenes, nos invita a recorrer su experiencia en sus viajes por las zonas mediterráneas de Europa y Africa: Francia, Marruecos, y por Hungría, durante los años treinta y cuarentas del siglo pasado, unos años repletos de tragedias y desplazamientos humanos.

    Niños húngaros. Hungría. 1936 Cortesía de Blanca Berlín Galería ©Nicolás Muller

    Niños húngaros. Hungría. 1936
    Cortesía de Blanca Berlín Galería
    ©Nicolás Muller

    Este fotorrealismo social, nos muestra las realidades vividas por estas personas durante estos duros años, años de guerra, desigualdad y muerte, todo ello traducido, y en conflicto, con la dulzura y la fuerza que desprende cada una de las personas fotografiadas. Unas fotografías tomadas desde el prisma de la víctima y el refugiado, una poética romántica que me hace pensar en Delacroix y Gericault, dándoles a las imágenes un latido de vida emocionante.

  • La Matanza de Quios. Eugene Delacroix. 1824.

    Es esta potencia expresiva la que desprende la fotografía de Nicolás Muller. Expresión, que es capaz de encontrar hasta en los lugares más azotados por el conflicto y las batallas, una belleza sensual (como podemos ver en sus desnudos) que crea una sensación de exotismo, claramente romántico, pero con un tinte dramático: la madre, el hijo abandonado, los refugiados, un sin fin de tristeza sensual, es aquí donde percibo esta antítesis entre placer/sensualidad y tristeza/desgracia que envuelve al observador y lo abraza.

    Desnudo con perro. Tánger. 1940 Cortesía de Blanca Berlín Galería ©Nicolás Muller

    Desnudo con perro. Tánger. 1940
    Cortesía de Blanca Berlín Galería
    ©Nicolás Muller

    Calle de Xaven. Marruecos. 1943 Cortesía de Blanca Berlín Galería ©Nicolás Muller

    Calle de Xaven. Marruecos. 1943
    Cortesía de Blanca Berlín Galería
    ©Nicolás Muller

    Es por todo ello por lo que no hay que perder la oportunidad que nos ofrece Blanca Berlín Galería, una muestra, que aunque pequeña, no deja indiferente a nadie. Podemos hablar en esta exposición, de un discurso pacifista visual, mostrando la cara sufriente del conflicto, el daño colateral. Todo esto en fusión con un exotismo casi evasivo. Sin duda, una gran oportunidad de descubrir a un buen fotógrafo tanto si eres, o no, amante de la fotografía.

    El hombre tiene que establecer un final para la guerra. Sino, ésta establecerá un fin para la humanidad.

                                                          – John Fitzgerald Kennedy

Fabián Alcaide López

© Todas las imágenes sólo se pueden utilizar para difusión de la exposición en prensa u otros medios de comunicación. Las imágenes no pueden ser editadas o reencuadradas y deben aparecer siempre acompañadas del © de sus autores.

!Tokyo va ser devorada¡

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Título: Tokyo Ghoul

Fecha de inicio: 3 de julio de 2014, primera temporada. Segunda temporada esperada en 2015.

Géneros: Anime, demonios, ghoul, Japón, gore.

Hoy os traigo el análisis de uno de los animes que han salido este año, os hablo de Tokyo Ghoul, una serie creada por Sui Ishida y dirigida por Shuhei Morita y emitido por Tokyo MX.

La serie nos establece en el Japón contemporáneo, junto al protagonista Kaneki Ken, un muchacho de 19, que vivo en la ciudad de Tokyo, una ciudad que convive con una serie de seres con apariencia humana con la diferencia de que comen carne humana. Este ambiente de Tokyo, en el que se convive normalmente con demonios y seres no humanos ya ha sido utilizado en el videojuego de From Software, Ninja Blade.

Estos ghouls, seres de origen mitológicos, demonios o zombies cuya alimentación se basa en comer cadáveres, separándoles de los zombies más clásicos y creando un nuevo ser inteligente y que tiene que desarrollar estrategias para encontrar su alimento. En este anime se reinterpreta al ghoul, convirtiéndolo en un humano con fuerzas y agilidad sobrehumana y con una serie de pseudópodos brillantes, sus Kagune, que les sirven de armas. A los aficionados al anime, nos recordará a los vectores invisibles que posee la protagonista de Elfen Lied.

Rize (con sus pseudópodos) contra Kaneki Fuente: http://photo.ma-bimbo.com/fr/25/12291/moy/9832073.jpg

Rize (con sus pseudópodos) contra Kaneki
Fuente: http://photo.ma-bimbo.com/fr/25/12291/moy/9832073.jpg

Es aquí donde comienza la serie, Kaneki Ken, un muchacho listo aunque tímido, aficionado a la lectura, que espera junto a su amigo Nagashika Hideyoshi, un muchacho astuto pero despistado, en una librería a la que será la cita de Kaneki, la bella Rize Kamishiro, una muchacha que aparentemente es una joven normal, con muchas cosas en común con Kaneki.

Los dos acaban quedando y aparentemente la inofensiva chica, después de una seductora conversación, acaba descubriéndose como un ghoul, pretendiendo comerse a Kaneki, después de una desigual batalla, en un aparente accidente, Rize es aplastada por unas vigas de acero y los dos son llevados al hospital.

Kaneki en el hospital, después del trasplante.                  Fuente: http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20140703193829/tokyoghoul/images/e/ea/Kaneki_waking_up_in_the_hospital.png

A Kaneki, en estado crítico, se le práctica una serie de trasplantes de Rize, afectando plenamente al sentido del gusto de Kaneki.

Una vez es dado de alta, descubre, para su pesar, que se ha convertido en un ser mitad ghoul, mitad humano, cuya prueba es su siniestro ojo. el hambre comienza a hacer estragos en él.

Kaneki sufriendo una alucinación por el hambre           Fuente: http://readplayreview.files.wordpress.com/2014/07/tokyo-ghoul-0204.jpg

Es aquí donde, personalmente, comienza uno de los puntos más importantes de la serie, Kaneki, se convierte en un nómada, un sujeto completamente descentrado, un ser esquizofrénico que posee dos personalidades en su propio cuerpo, un humano, que lucha por controlar el impulso de hambre, y el lado Ghoul, con un hambre casi animal que le obliga a comer y comer. Una dicotomía platónica que le llevará a intentar matarse, inútilmente, e incluso a dejar que el hambre acabe con él.

Después de todo, Kaneki descubre que el mundo que él conocía está completamente rodeada de ghouls, y comienza a darse cuenta que no debe luchar contra el mismo, sino el descubrir quien es él y si finalmente existe en el mundo un lugar para él.

Recomiendo a todos los aficionados a los animes ciberpunks y a los animes gore suave, tipo Elfen Lied, del cual toma amplia influencia, debido a un dibujo bueno, un buen doblaje, y una historia original en su trasfondo, donde podemos reflexionar sobre la existencia de seres descentrados y seres casi desplazados de la sociedad, que no encuentran un sitio entre iguales. Por otro lado, también podemos deleitarnos con diálogos profundos, pero por otro lado también con buenas peleas y momentos “épicos” memorables. Como fanático de la música y las bandas sonoras, debo decir que la música vuelve a tener un peso casi implacable en la conducción emocional de los momentos más dramáticos.

Esta serie se va a la cama con un 8.0 sobre 10.0, encontrando el punto más importante de la serie en la lectura psicoanalista, que yo hago, sobre la figura de Kaneki como reflexión del sujeto descentrado freudiano/lacaniano.

Jornadas con un hombre en pijama

Cómic y dibujo, Exposición Temporal, Ilustración, Novela gráfica, Paco Roca

Ficha técnica:

Nombre de exposición: Paco Roca, dibujante ambulante

Comisario: MacDiego (escritor de los textos de la exposición)

Lugar de exposición: Espacio Fundación Telefónica, C/ Fuencarral 3, de martes a domingo de 10:00 a 20.00h – entrada libre.

Fechas: del 20 noviembre de 2014 al 15 de febrero de 2014.

¿Nunca has pensado en realizar tu trabajo en pijama? Si tu respuesta es si, prepárate un buen café y quédate leyendo porque pretendo que tu, con babuchas y bata incluido, pases un rato ameno descubriendo la exposición que te brinda el Espacio Fundación Telefónica, una retrospectiva sobre uno de nuestros dibujantes más importantes del panorama nacional e internacional.

Francisco Martínez Roca, A.K.A. Paco Roca, nació en 1969 en Valencia, comenzó una trayectoria de amor por la viñeta y el cómic, siendo esto, lo que le lleve a estudiar Bellas Artes y ya en 1994 será cuando comience sus andanzas profesionales en el mundo del tebeo y el cómic.

Su primer éxito internacional le llegará con El juego lúgubre en 2001, una historia sobre Dalí al modo de Drácula, creando una analogía entre ambos personajes. Pero será con su novela gráfica Arrugas, 2007 (siendo originalmente editado en Francia con el título de Rides) una historia sobre la vejez vista desde el alzheimer, una novela que le llevará a un éxito internacional y a su adaptación al cine, la cual ganó dos Goyas.

Siguió su éxito con varias novelas gráficas sobre la Guerra Civil española, los españoles en la Segunda Guerra Mundial y con una serie de tiras cómicas sobre lo cotidiano en 2010 tituladas Memorias de un hombre en pijama.

Después de esta pequeña contextualización, nos encontramos en el Espacio Fundación Telefónica una segunda retrospectiva sobre su persona, siendo la primera en el MuVIM de Valencia en 2012.

Esta exposición te trae la vida de Paco Roca desde su intimidad, casi de taller, lo primero que vemos nada más es su alter ego pijamero, mirándonos detrás de una viga de metal, para encontrar nada más entrar una entrevista al propio Paco Roca, donde nos explica su obra, sensaciones, etc.

Entrevista a Paco Roca Fotografía de autor

Entrevista a Paco Roca
Fotografía de autor

La exposición se articula en una sala en forma de ele, donde podemos ver el recorrido de Paco Roca como dibujante, y sobre todo como esa persona que, como el bien dice, a podido conseguir el sueño de su vida, dibujar cómics.

La sala, mediante diversos dibujos, placas e incluso con propias anotaciones del autor, nos introduce en la privacidad de su hogar, donde el crea, incluso tenemos a nuestra vista su escritorio, su templo.

Escritorio con ilustraciones Fotografía de autor

Escritorio con ilustraciones
Fotografía de autor

En la linealidad que crea la exposición vamos recorriendo su trayectoria como dibujante e ilustrador, con los diferentes carteles para convenciones de cómics, conferencias, obras propias, tiras semanales, todo ello desde un estilo propio y personal, donde lo cotidiano se eleva a una categoría superior, dignificándose, un estilo y un público que el mismo define en una entrevista con Borja Crespo (Guía del Cómic, 2009), como:

al público en general, a gente que no suele leer cómics. Esa es la gente que tengo en la cabeza a la hora de escoger el tema y al darle forma a la historia. Mi forma de narrar es muy sencilla, al igual que la concepción de la página, muy clásica.

Para todos los amantes y de la novela gráfica, es una cita que no puede perderse, además de ser uno de los dibujantes españoles más importantes de esta época. En pocas palabras, una exposición corta, amena y atractiva de ver. Así que bébete el café, vístete y corre a verla!

Exposición de Paco Roca Fotografía de autor

Exposición de Paco Roca
Fotografía de autor

Mantén tus bolsillos protegidos: Thief (PS4)

Análisis, Review, Square Enix, Thief, Videojuego

LANZAMIENTO: 28-02-2014

PLATAFORMA: Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 y PC

GÉNERO: Ladrones, Sigilo, RPG-FPS

https://www.youtube.com/watch?v=OELJ8qZ8Fe8 (video de Thief)

Hoy traemos a la palestra Thief de la mano de Square Enix, el continuador de la saga de los ladrones que se inició allá por el 1998 (Thief: The Dark Proyect), donde volvemos a ponernos en la piel del afamado, pero no tan querido, maestro de ladrones, Garrett, en una nueva aventura que nos situará en La Ciudad.

Está aventura nos permitirá poder sacar a relucir nuestros reflejos y nervios de acero ante todo tipo de pruebas y puzles de diferente dificultad (cajas fuertes, cerraduras, etc.)

Esta Ciudad se nos presenta como entorno que mezcla una lúgubre época victoriana (que nos recuerda a las novelas y poemas de E. A. Poe) con toques Steampunk, en una nueva ciudad donde el progreso y la avaricia se mezclan en partes iguales.

Es aquí donde entra nuestro maestro ladrón, ataviado con su cogulla de cuero y con un apañado arsenal de utensilios y gadgets de ladrón y acompañado por su bellísima compañera Eryn, en una misión, aparentemente sin dificultad en la Mansión del malo de la película: El Barón Northcrest.

La historia comienza después de un giro inesperado de los acontecimientos cuando este robo sin importancia se torna en una especie de ritual mecanicista y sectario, en este momento, Eryn y Garrett caen en la fuente de esa luz extraña y después de un fogonazo blanco, aparecemos en una carreta. Comienza el verdadero juego.

Después de una desconcertante entrada en La Ciudad y llegada a nuestra base en la torre del reloj, nos damos cuenta (gracias además a la información que nos dan nuestros amigos, el perista Basso y la Reina de los mendigos) de que llevamos un año desaparecido y la ciudad está siendo azotada por una rara enfermedad, la Tenebra, ¿extraño verdad?

Parece que el incidente en la Mansión Northcrest fue peor de lo que creíamos y lo más importante y preocupante de todo es ¿Dónde se ha metido Eryn?

Aquí comienza una verdadera aventura, donde la búsqueda de la verdad sobre qué pasó en esa Mansión, se mezcla con una serie de robos que llenarán nuestros bolsillos ¿Bueno verdad?

Thief utiliza, llega con un motor gráfico Unreal Engine 3, heredero de los Gears of Wars, que por desgracia para los usuarios de consolas, podrá ser mejor explotado en los PC´s. Gracias a él podemos disfrutar de unas físicas acordes a los movimientos dinámicos que nos permite el juego, desde lanzamiento de objetos para crear distracción hasta utilizar elementos explosivos que convertirán a los enemigos en ragdolls.

Junto a estas físicas, tenemos un modo de juego que nos hace recordar una mezcla entre Mirror´s Edge (2008), Bioshock (2007) y Assassin´s Creed (2007), para salir de la coctelera un gran título con el que poder disfrutar horas.

Gameplay de Thief Fuente: http://i.imgur.com/mvtgf8w.jpg

Gameplay de Thief
Fuente: http://i.imgur.com/mvtgf8w.jpg

Este juego además nos permite movernos libremente por La Ciudad, por la que podremos ir buscando diferentes casa para “afanar” los objetos de valor de los residentes, que pueden o no estar en sus casas. Además de tener a nuestra disposición una serie de herramientas que no ayudan a abrir diferentes atajos y robar nuevos botines.

Además de todo este tipo de robos, Garrett puede hacerse con una serie de botines especiales con los que completar su colección, entre los que figuran anillos, brazaletes, máscaras e incluso cuadros (que para robarlos necesitaremos de una herramienta especial).

Uno de los botines especiales de Thief Fuente: http://pressakey.com/gamepix/288/Thief-102689.jpg

Uno de los botines especiales de Thief
Fuente: http://pressakey.com/gamepix/288/Thief-102689.jpg

El juego se hace más completo y ameno gracias a una serie de trabajos extras que nos darán los diferentes amigos de Garrett: Basso el perista, Ector el mecánico, cuyas misiones irán destinadas a crear una especie de Terminator Steampunk, genial, y por último, el histriónico Vittori, el cual nos hará vagar por La Ciudad en busca de su extravagante Freak Show robado.

Para realizar estas misiones secundarias, y las principales, dispondremos, además de nuestro arsenal de arco, flechas muy dispares y nuestra fiel porra, de una serie de habilidades de ladrón y sigilo que nos harán realizar las misiones del modo más efectivo posible y con tres posibilidades, que se ajustan a tu estilo: Fantasma (eres una sombra), Oportunista (usas el entorno para tu provecho) y Depredador (No hay nada que no se solucione con una buena pelea).

Para todo esto deberemos utilizar nuestro sentido de ladrón, la Concentración, gracias a los poderes de Garrett, podemos activar un modo en el que todas nuestras acciones se ven beneficiadas y que a medida que avanzamos podremos personalizar a Garrett en el estilo que queramos.

Aunque si estás buscando un juego donde convertirte en un guerrero fuerte e invencible, lamento desilusionarte, pero Garrett, a pesar de que pueda ser entrenado en el arte de la lucha, prefiere el elemento sorpresa, por lo que las peleas en campo abierto y sin las sombras a tu favor siempre acaban en una huida rápida o en Cargar Partida, Pulsa X

A medida que avanzamos nos iremos encontrando con diferentes lugares, que no desvelaré, pero que tienen un cuidado especial tanto en la apariencia como en las texturas, ofreciéndonos una belleza triste en cada uno de los escenarios.

En cuanto al apartado sonoro, tenemos una serie de leitmotif sonoros para recalcar, por ejemplo, cuando te cazan, que ayudan a la sensación de dinamismo del juego, junto a una banda sonora cuidada, que acompaña con unas suaves melodías de ambiente toda la campaña.

Por lo tanto y después de este análisis queda comentar que esperemos que este Sneak-em Up no pase a la historia de las nuevas generaciones como uno más, porque es un juego que verdaderamente merece la pena jugarlo ya que además de todo ofrece aproximadamente unas 15 horas, si buscamos todo al máximo podemos apurar hasta unas 20 (según cada jugador y el modo de dificultad).

Por lo tanto tenemos un must-have para todos aquellos aficionados a los FPS que no sean exclusivamente de pegar a tiros a todos lados y quieran poner a prueba sus reflejos y su paciencia.

Atrévete a descubrir la verdad que hay detrás de La Ciudad y róbalo todo.

Valoración Final

Jugabilidad: Dentro de lo que nos permite una historia semi-lineal, este título nos ofrece una jugabilidad dinámica traída de la tradición de Bioshock, mezclada con el mundo de los ladrones, que nos permite movernos ocultos y a grandes velocidades, pudiendo robar, noquear o matar a quien queramos. Un place para los amantes de los FPS

Gráficos: En cuanto a las cinemáticas, unos gráficos exquisitos, que bajan un poco en el in-game, pero dejándonos aun así un mundo lleno de texturas, efectos de claroscuros y pieles muy conseguidos y sin apenas cargas. Quitando unas pequeñas caídas de FPS que sufre en algunas cosas, el juego en general destaca por una muy buena fluidez.

Sonido: Una banda sonora inmersiva, que nos introduce en este mundo triste y lúgubre dejado de la mano de dios, con sus respectivos toques dinámicos para ambientar las diferentes acciones, como siempre la música protagoniza una parte esencial en la rama emocional de la narración. Un buen doblaje, no de los mejores que he visto, pero no ha queja.

Duración: Unas 15 horas si vas haciendo las misiones seguidas unas detrás de otra, una duración estándar para este género de videojuego, que aumenta a unas 20 horas si te conviertes en un ávido ladrón sediento de tesoros y coleccionables.

El jinete de la electricidad

Ciencia y arte, Exposición Temporal, Nikola Tesla
Ficha técnica:
  • Nombre de exposición: Tesla: suyo es el futuro
  • Comisarios: Miguel A. Delgado y María Santoyo
  • Lugar de exposición: Espacio Fundación Telefónica, C/Fuencarral 3, de martes a domingo de 10:00 a 20.00h – entrada libre.
  • Fechas: del 13 noviembre de 2014 al 15 de febrero de 2014.
Desde el día 13 de noviembre de 2014 se encuentra alojada en el Espacio Fundación Telefónica, una de las exposiciones más esperadas por el público aficionado a la ciencia, ciencia-ficción y lo steampunk, Nikola Tesla: suyo es el futuro. Una exposición monográfica sobre el inventor y físico Nikola Tesla, en la que se valoriza su trabajo y vida. Serbio de nacimiento y emigrado a Estados Unidos, Tesla llega a la tierra de las oportunidades para aprender y desarrollar su vida y trabajo, junto a otros inventores como Thomas A. Edison o Guglielmo Marconi.
La exposición se desarrolla en la cuarta planta del Espacio Fundación Telefónica, articulándose, a su vez, en una serie de salas, no separadas entre ellas, que nos trazan una línea sobre la vida, inventos, descubrimientos y legado del inventor serbio, y a su vez podemos observar las influencias tanto en médicos y físicos españoles (ejemplo que ofrece la exposición). Esta influencia se traduce también desde su relación con la pompa inventores, escritores e intelectuales de época, una suerte de Hall of Fame.
La exposición está concebida para potenciar el interés, hasta la mitificación, de la figura de Tesla desde varios ámbitos: el humano, el dandy, el visionario e incluso una zona interesante donde vemos la afluencia de la persona de Tesla en la creación de una cultura popular, Steampunk y futurista (entendido como una mirada visionaria al futuro), encontrando varias muestras de artistas, cantantes, actores, etc. hablando de la figura deTesla y de su influencia en ellos.
En la zona central, Laboratorio, a mi juicio, una de las más interesantes, el público puede interactuar con las diferentes máquinas (eso sí, si tienes la suerte de encontrarlas funcionando) desarrolladas por Tesla (préstamos del museo tesla de serbia), desde el motor de rotación magnética a la teleautomatía, la ciencia de controlar autómatas a distancia, todas ellas rodean la pieza maestra, la bobina Tesla, la joya de la corona de la creación del científico serbio. Es interesante apuntar que el diseño museográfico circular no es gratuito, sino que emula la opera circular que tenía Tesla y en la que se encontraba su famosa bobina.
Tesla junto a su bobina Fuente: http://k44.kn3.net/taringa/4/1/5/9/1/2/1/torturelic/F05.jpg?8436

Tesla junto a su bobina
Fuente: http://k44.kn3.net/taringa/4/1/5/9/1/2/1/torturelic/F05.jpg?8436

Wikipedia Commons

Fotografía del autor Zona de Laboratorio

Fotografía del autor
Zona de Laboratorio

Mediante el recorrido propuesto, podemos discurrir en las relaciones que tuvo Tesla con las personalidades de la época y además de como influyeron, como antes comenté, sus inventos en otros científicos y médicos españoles, como Mónico Sánchez Moreno, pionero español en radiología e introductor de los diferentes métodos de rayos X.
Pasando por las diferentes salas que componen la exposición, llama la atención aquella que se corresponde con el sueño de Tesla, la torre de Wardenclyffe. Mediante una serie de pequeñas maquetas en madera, encontramos una reproducción de Wardenclyffe, una torre emisora de lo que el denominó como witricidad, energía eléctrica sin cables.
Es por estos sueños y atrevimientos científicos, por lo que a Tesla se le conoce, junto a autores de ciencia ficción como Isaac Asimov o H. P. Lovecraft, como a uno de los padres de la fabulación científica y de ciencia-ficción. Gracias a ellos tenemos géneros y subgéneros de ficción como el Steampunk o el Cyberpunk, en los que la tecnología visionaria de este inventor cobra vida.
Fotografía del autor Tesla ataviado de científico propio de la cultura Steampunk

Fotografía del autor
Tesla ataviado de científico propio de la cultura Steampunk

Recomiendo esta exposición a todo aquel que quiera descubrir la figura, o averiguar más, acerca de Nikola Tesla. Desde mi punto de vista, se mitifica en exceso la figura del inventor serbio, hasta tal punto que llegas a pensar, ¿Cómo hemos llegado a donde estamos sin él? Aunque sin duda, desde el punto de vista científico, fue un pionero. Otro punto fuerte de la exposición es la interactuación del público, permitiendo el conocimiento de primera mano de una serie de máquinas desarrolladas por un científico que descubrió su fascinación por la electricidad ¡acariciando a su gato!
A nota informativa, la exposición, respetando el deseo de Tesla de la disminución del impacto humano y energético en la naturaleza. Posee un gráfico que muestra la huella de carbono que ha dejado la construcción de la exposición en el medio ambiente.
Concluyendo el texto, la exposición es una oportunidad ineludible para descubrir todas sus creaciones y sueños, aunque lo que más desea uno es llegar a la muestra y encontrar que todos los experimentos estén disponibles y no en ¡reparación! Así no se puede disfrutar de ninguna exposición científica.
Aún así es una exposición didáctica, pero a mi juicio se mitifica demasiado la figura de Tesla, la de un inventor, que si es cierto, fue menospreciado en su época por sus descabelladas  visiones (solo tenemos que pensar en el Rayo de la Muerte).

 

El juicio del ojo

Cuestiones para la crítica

La vista es la facultad y sentido humanos que establece contacto icónico con la naturaleza, con ella creamos un doble mecanismo de confrontación con el exterior, un mecanismo que comienza con lo que el humano llama el Ver, la parte bestial del sentido de la vista, aquella con la que captamos las impresiones de la realidad. Por otro lado, este sentido provee al cerebro de la capacidad de Mirar, una función analítica con la que diseccionamos la naturaleza y prestamos nuestra atención a eso, más a allá de simples impresiones animales.

Como podemos comprobar, el ojo, es una extensión del cerebro, ayudándose de estos periféricos para una doble adquisición de información: Ver y Mirar, dos facultades en un mismo sentido, proveyendo la información necesaria a nuestro cerebro para componer juicios, realidades diferentes a la de otro sujeto.

La perspectiva con la que mires las cosas es completamente determinante.

“Cuando observamos la naturaleza, no solo vemos aquello que se nos muestra, sino la naturaleza a nuestra manera de cuestionarla”

W. Heisenberg